O hře

Requiem: Reichskinder

Requiem: Reichskinder dává možnost vyzkoušet si pobyt v deprimujícím prostředí převýchovného ústavu pro mládež a zároveň prožít osobní příběh vykořenění, hledání vlastní identity a vyrovnávání se s vlastní minulostí. Naším cílem je přiblížit složité osudy lidí v šedé zóně mezi českou a německou národností, mezi pozicí spoluviníků a obětí - mladých lidí, kterým válka změnila život a jejichž útrapy s ní neskončily. Hráči se mohou stát také zaměstnanci ústavu, Čechoslováky, kteří častokrát pocítili válku na vlastní kůži a musí k chovancům v ústavu zaujmout nějaký postoj. Speciální kategorii tvoří terapeuti, jejichž hráči hrají výrazně odlišnou hru založenou čistě na postupujících konverzacích a mají vůči ostatním hráčům pozici téměř až režisérskou.


Soustředíme se na temnou, atmosférickou hru nabízející intenzivní prožitek a silný příběh, jehož budování je především v rukou hráčů. Naším cílem NENÍ autentická rekonstrukce dobových reálií.


Útrapy a režim ústavu jsou atmosférickým nástrojem tvořícím společný rámec jednotlivých osudů postav. Cílem není fyzické trápení hráčů a testování jejich možností a hranic. Zároveň je vhodné zdůraznit, že hra cíleně pracuje s psychickou deprivací, nátlakem a omezováním svobody. Hra také vědomě operuje s rozostřením společné objektivní reality postav a řadou nástrojů, které umožňují hráčům lépe vyprávět svůj příběh.


Psychická deprivace, nátlak, omezování svobody, ale ani naše narativní nástroje (viz Skupinové divadlo, Terapeutické procedury atd.) nejsou ve hře cílem. Naším cílem je silný příběh a všechny tyto metody mu musí sloužit. Hra je zasazena do roku 1945, ale je pouze volně inspirována některými tehdejšími skutečnými událostmi a nejedná se o historickou rekonstrukci. Dobová fakta používáme výběrově a naším záměrem je vyprávět příběhy lidí, nikoli předvádět obraz doby. Zároveň jsou všechny postavy příběhů fiktivní, jejich zápletky jen volně parafrázují osudy skutečných lidísvé doby a jsou často podané ve zhuštěné, do krajnosti dovedené formě. Také v zájmu soustředění na hlavní témata hry některá jiná naopak upozaďujeme - mezi témata hry nepatří například náboženství.


Detailní informace o hře se můžete dočíst v novém DESIGN DOKUMENTU.


Základní fakta o hře:

  • Přestože většina hráčů bude ztvárňovat mládež čerstvě dospělého věku, larp je vhodný pro hráče všech věkových kategorií a určený pouze pro starší 18 let. 
  • Hra pracuje se spánkovou deprivací, nepohodlím, omezeným fyzickým kontaktem, hraným násilím, omezenými světelnými podmínkami a stresem. 
  • Hra probíhá v areálu staré vojenské nemocnice v Terezíně, ve kterém je zároveň zajištěno ubytování.
  • Veškeré jídlo, kostýmy a rekvizity jsou poskytovány ze strany pořadatelů.
  • Samotná hra probíhá od začátku do konce bez přerušení, její součástí je i doba spánku.
  • Hra pracuje s nestandardním spánkovým režimem (během hry se spí celkem osm hodin, které jsou ale rozdělené na dva čtyřhodinové úseky).
  • Ve hře se mohou objevit různé formy nátlaku, avšak hra NENÍ o simulaci co nejvíce utiskujícího prostředí. Určité nepohodlí je pouze herní nástroj.
  • Hra cíleně pracuje s rozostřením reality a více interpretačními rovinami.
  • Hra není bohužel přístupná pro osoby v pokročilém stádiu těhotenství a pro vozíčkáře.

Styl hry

Čas hry je rozdělen do několika celků, které mají jasně vymezený časový rozpis pro bloky činností, odpočinku, terapií i spánku. Chovanci docházejí na sezení s terapeuty, podstupují dramaterapii a v případě potřeby i různé další, drastičtější terapeutické procedury. Ve hře je důležitý prvek opakování, kdy se příběhy postav posouvají a vyvíjejí opakováním činností zdánlivě stejných, avšak postupně se někam posouvajících či zasazených do nových rámců. Možné rozostření orientace v čase a pocit lehké spánkové deprivace jsou přiznanými prvky hry. Stejně tak to, že od začátku znáte rámcově celý rozvrh hry a jako hráči budete i vědět, kdy přibližně budete činit která zásadní rozhodnutí, a příběh své postavy jim můžete uzpůsobovat. Prostředí hry je často bizarní, vizuálně znepokojivé a používá různé hudební a světelné efekty.


Hra je kontaktní, což znamená, že lehčí formy intimity a násilí se hrají zcela doopravdy, 1:1 se skutečností - objetí je objetí, polibek je polibek, strkanice je strkanice. Zároveň má každý hráč možnost v průběhu workshopů před hrou stanovit svůj limit - hranici, za kterou v násilnostech a intimitě nechce při hře zacházet - a ostatní tento limit respektují. Hráč má také možnost kdykoliv opustit hru nebo konkrétní scénu.

Předherní příprava

Hra chovanců a zřízenců nevyžaduje intenzivní přípravu ze strany hráčů, stačí přijet a hrát. U rolí terapeutů je herních materiálů o něco více, proto je dostanou s větším předstihem. Není potřeba rozsáhlé studium dobové problematiky, základní přehled získáte ze svých herních materiálů. Každý účastník dostane již kompletní postavu s propracovanou minulostí, charakterem a vlastními zápletkami, jejíž kartu obdrží v předstihu před hrou. Kostýmy jsou taktéž poskytnuty z naší strany. Účastníci potřebují pouze vlastní obuv, teplé vrstvy pod kostým, v případě chovanců ještě jednoduchý cvičební úbor.

Rozvrh hry

Hra trvá kolem 32 hodin a je rozdělena do tří bloků, kdy každý reprezentuje jeden skutečný den. Každý den je pak přesně členěn a má jasně danou náplň. Pro snazší orientaci má každá postava svůj osobní rozvrh ne nepodobný školnímu, který přesně určuje aktivity, kterým se má postava věnovat. Tyto časové rozvrhy mají pevně daný smysl a jsou vyladěné tak, aby co nejvíce sloužily hře. Osobní rozvrhy nejsou ve hře proto, aby hráče utiskovaly, naopak jim slouží - tím, že jim zlepšují možnosti rozvržení hry, vytvářejí zajímavé situace a prozrazují jim dopředu, kdy nastanou některé zlomové momenty jejich příběhů. Chovancům je také poskytnut vždy určitý volný čas, ve kterém se mohou volně pohybovat po ústavu a řešit vlastní agendu.

Střídání aktivit a celých bloků nám umožňuje dostat do časově omezené hry dostatek podnětů a technicky připravit všechny potřebné procedury a efekty. Zároveň věříme, že vám poskytne rámec, který naplníte svým hraním.

Posunutá realita

Hra v některých momentech záměrně rozostřuje hranice mezi společnou realitou a fikcí, nadpřirozenem či psychotropními stavy některých postav. Zároveň záměrně nedefinuje oficiální pravdu, jak to tedy přesně je, co je skutečnost a co je jen sen, co se stalo doopravdy a co jen v něčí hlavě. Prostředí hry je často bizarní, vizuálně znepokojivé a používá různé hudební a světelné efekty - to vše je však pro hru jen kulisou. Nemá smysl řešit ve hře technikálie - “odkud začala znít ta strašidelná hudba”, “jaktože se náhle změnila barva světla”; lepší je tyto prvky využít pro zajímavější scény. S reprodukovanou hudbou na Requiem pracujeme jako s kulisou. Většina místností ústavu je ozvučena a mnohé mají přímo své vlastní hudební téma, které v nich neustále hraje. Stejně tak má hudba své místo v konkrétních významných scénách.

Osobní dokumentace

Každý chovanec má svoji osobní složku, kterou si na něj vedou psychoterapeuti. Sám chovanec má přísně zakázáno svou složku vidět, nahlížet do ní může za výjimečných okolností personál.

Složka bude již od začátku obsahovat informace o chovancích, včetně těch, které o sobě zatím ani sami nevědí či si je nepřipouštějí. Slouží také pro záznamy vychovatelů a terapeutů, kteří pomocí ní vedou převýchovu svých svěřenců a posouvají dál jejich příběhy. Všechny postavy ve hře včetně vychovatelů a psychoterapeutů budou mít své deníky, které si chovanci povinně a zaměstnanci dobrovolně vedou.

Deníky obsahují všechny informace, které budete v průběhu hry potřebovat a umožní hráčům si klíčové vztahy a cíle postav kdykoliv připomenout. Stejně tak poskytuje možnost kdykoliv najít rozvrh, navíc doplněný o přiznané “zlomové volby” pro vaší postavu. Zlomové volby jsou klíčová rozhodnutí, které musíte ve hře učinit. Víte o nich předem a velkou součástí zážitku je rozhodování se. Nejen, že jsme do hry vložili množství argumentů pro všechny možnosti rozhodnutí, ale ještě k tomu budete mít dost času a možností si volbu sami dramatizovat a vylepšit svůj příběh.

Zvláštní přátelé

Kromě návštěv zvenku mohou postavy potkávat i jiné, podivnější návštěvníky. Ti jsou tak trochu na pomezí mezi realitou a fantazií, obestírá je tajemství a mohou postavám přinášet jak naději, tak hororové momenty. Mohou to být oživené vzpomínky, zhmotnělé představy, tajní přátelé i noční můry. Zvláštní přátelé jsou cestou, jak konfrontovat chovance s minulostí i s temnějšími stránkami jejich mysli a jejich bizarnost odpovídá celkově posunuté vizi.

Jisté je jedno - ne všichni je vidí a nelze s nimi nijak interagovat, dokud postavu sami neosloví.

Konzultace a bezpečnost

Hra od svého zahájení probíhá nepřetržitě a není v ní prostor pro vystupování ze svých rolí. Výjimkou je jedno speciální místo – „Kabinka číslo pět“ v umývárkách ústavu. Zde je možné si odpočinout, na chvíli vystoupit z role či si v klidu pročíst své materiály. Také zde máte možnost s námi cokoli konzultovat, aniž by to rušilo hru. Stačí zavolat ústavním telefonem a vyžádat si pomocí telefonu na chodbě "údržbáře" - a určený organizátor vás vyhledá a vše s vámi diskrétně mimoherně probere. Budeme zde pro zajištění vašeho psychického i fyzického bezpečí, konzultace vašich dalších kroků ve hře a řešení jakýchkoli dalších potíží, otázek či nejistot. Hra je postavená na principech konsenzuálního hraní a sdílené odpovědnosti. Více o bezpečnosti se dozvíte v příslušných částech Design dokumentu.